НОВОСТИ ОБ ИГРЕ

Mad Max строится на Avalanche Engine

BVV
Опубликовал BVV

Недавно ведущий графический программист игры Mad Max рассказал о планах студии Avalanche Studios на ее движок Avalanche Engine, а также об использующихся в игре технологиях. Прежде чем приступить к дальнейшему чтению нужно знать, что ничего толкового Альвар Янссон не сообщил. Сплошные завуалированные данные без конкретных информационных сливов. Итак, что же сказал сей персонаж?

Сперва несколько слов о движке Avalanche Engine. Данная движка является разработкой одноимённой студии. Соответственно в той или иной модификации сей «шедевр» программистского искусства можно встретить в ряде игр. Так на версии 1.0 была запилена первая часть Just Cause. На версии 2.0 уже пилились другие более привлекательные проекты. Среди них Just Cause 2,The Hunter, Renegade Ops. Из особенностей сего гейм-блока можно выделить достаточно неплохую оптимизацию, позволяющую использовать максимум возможностей для игр с открытым миром. Одной из приятных фич движки от «Лавинников» — динамическая смена времени суток и погодные условия, включая масштабные песчаные бури.

Безусловно, Avalanche Engine развивается. Студия разрабатывает новую технологию объемных ландшафтов, которая изменит тип шаблонов, используемых в играх с открытым миром. Исследуются также возможности DirectX 12 и технология затенения на основе кластеров. Правда конкретного видео с такими кооперациями авторы не показывают.

Говоря об уровне детализации, что особенно важно для игр с открытым миром, Альвар отметил, что в игре используется технология, которая масштабирует детализацию на расстояниях от десятков километров до нескольких сантиметров. Текстуры окружения сразу содержат варианты с низкой детализацией, поэтому могут бесшовно меняться на расстояниях.

При создании открытого мира Mad Max разработчики постарались отыскать баланс между процедурной генерацией ландшафта и ручной работой художников. В итоге, по словам Альвара, студии удалось добиться компромисса, когда основные параметры мира задавались вручную, в то время как для расположения скал, камней и прочего использовался алгоритм.

Альвар считает особенно интересной технологию динамической тесселяции, примеры использования которой показали хорошие результаты в случае детализации близко расположенных объектов. У Avalanche уже имеется соответствующий рабочий прототип для грядущей ландшафтной технологии. Покажут ли её более близко перед тем, как игра появится в свет? — вопрос открытый.

Об авторе

BVV

BVV

Игру Mad Max представлять не нужно. Для этого собственно и создан сайт. Поэтому коротко расскажу о себе. Приветствую тебя, читатель. Меня зовут Balatskiy Vitaliy и это мой авторский проект. На просторах сайта размещается информация ровно в том виде, в котором я ее вижу. То есть не будет ни преувеличений, ни занижения игр. Мое мнение относительно чего-либо может в корне расходиться с твоим. Так что прошу отнестись к публикациям снисходительно.

Добавить комментарий